Rozhovor s Jakubem Dvorským, tvůrcem Machinaria. O komiksové inspiraci, robotech a IQ… (1/2)

Machinarium

Po Samorostu a Samorostu II vypustilo české studio Amanita do světa další počítačovou hru – Machinarium. Výtvarnou atmosférou je tato hra tak blízko komiksu, jak jen si lze u počítačové hry představit. Vyskytují se v ní opravdové bubliny. Dva z výtvarníků, kteří Machinarium stvořili, jsou regulérními komiksovými autory. Asi tři z nich jsou držiteli titulu MgA. Na světovém festivalu nezávislých počítačových her zvítězila hra v kategorii Exellence in Visual Art. Kromě toho jde o gesamkunstwerk, kde je hudba právě tak skvělá jako vizuální stránka, která zase nijak nezaostává za vtipem příběhů, který pro změnu dotahují strašlivé hlavolamy, bez jejichž vyřešení se nedostanete dál.

Pokusil jsem se o pozadí Machinaria a celém jeho týmu něco vyzvědět od Jakuba Dvorského, zakladatele Amanity, tvůrce Samorostu a spolutvůrce ostatních her. Jakub Dvorský (*1978) absolvoval VŠUP u profesora Jiřího Barty, pochází z výtvarnické rodiny (viz např. zde ). Rozhovor jsme vedli e-mailem. Původně jsem chtěl položit jen tři nebo čtyři otázky…

V životě jsem hrál jen dvě počítačové hry, protože jsem objevil jen dvě, které mě opravdu bavily: Neverhood a Machinarium. Nakolik je vaše hra inspirovaná Neverhoodem? A když jsme u toho, nakolik vás poznamenala legendární adventura Myst?

Neverhood a Myst jsou jedny z mých nejoblíbenějších her vůbec a ovlivnily mě velice silně v mnoha ohledech – od grafiky a atmosféry až po herní design. Ale her, které mě inspirovaly, by se našlo více. Například Gobliiins, Discworld, Grim Fandango, I Have No Mouth And I Must Scream nebo Monkey Island. Když jsme u hry Myst, musím se pochlubit, protože zrovna předevčírem nám napsal e-mail Robyn Miller, jeden ze dvou hlavních tvůrců této hry a jejího pokračovaní Riven. Psal, že hraje Machinarium a nemůže se odtrhnout. :)

To je skvělé!! To mě přivádí k otázce, kterou jsem vám chtěl položit někde na konci. Já jsem si říkal: taková krásná věc, a vypustili ji do světa zrovna Češi. Když teď prožíváte doslova světový úspěch, vnímáte se takhle národně, nebo kosmopolitně?

Nevím, jak to vnímají ostatní, ale já jsem spíš kosmopolita a národní hrdost mně nic moc neříká. Úspěch našich her vnímám spíš jako úspěch prťavého nezávislého studia ve světě obřích a finančně zajištěných firem než jakkoli národně. Nejvíce takovýchto malých studií, které se snaží jít vlastní cestou, je v USA, odkud pocházejí také ty největší komerčně zaměřené firmy.
Ostatní nezavislí vývojáři ale nejsou naší konkurencí. Vzájemně si vyměňujeme cenné informace a rady, pomáháme si a udržujeme kamarádské vztahy. Našim společným cílem je prosadit se na trhu ovládaném několika velkými vydavateli, kteří nutí tvůrce her vydávat své výtvory právě pod jejich vlajkou, za což inkasují podle mě naprosto nepřiměřený podíl.

Machinarium

Jak konkrétně vás ohrožují velké firmy? Chápu, že mají neomezené reklamní možnosti a podobně, ale neznamená skutečnost, že existuje internet a vy prodáváte produkt stahovatelný po síti, že jste velmi konkurenceschopní? (Pro srovnání: lidé, kteří se pokoušejí vydávat komiksy, mají obrovský problém s distribucí, který u vás odpadá.)

Jasně, prodej přes internet je naše výhra a něco, co ještě před pár lety bylo nemyslitelné, ale pořád platí, že si nikdo nekoupí hru, o které neví, že existuje. Ten konkurenční boj je spíše v oblasti marketingu. Dnes je běžné, že na marketing dávají velké firmy podobnou částku jako na celý několikaletý vývoj hry samotné, což je často suma v řádech desítek milionů dolarů. My jsme do reklamy investovali částku v řádu tisíců korun. Existují ale novináři a média, které se bohudík nezávislým hrám věnují a s vynaložením nějakého úsilí a vynalézavosti se dá dostat i do klasických herních časopisů, blogů atd.

Udělal vstup na světové trhy něco s vaší psychikou?

No samozřejmě jsme teď mnohem nafoukanější, začli jsme hrát golf, kouřit kubánské doutníky a šňupat kvalitní kokain. :)

Ale čistě ten fakt, že prostřednictvím svého díla komunikujete s celou planetou… zbouralo vám to v hlavě nějaké hranice, vnímáte jinak své okolí?

Já žádnou změnu nevnímám, protože hned první projekt vydaný pod hlavičkou Amanita Design, tedy Samorost, se proflákl po celém světě a od té doby jsme udělali několik zakázek a našich vlastních her či jiných projektů, které vždy směřovaly k publiku kdekoli, kde je internet.
První Samorost jsem dělal celý skoro sám a vlastně nic jsem si od toho nesliboval. Dal jsem hru na web a okamžitě se to stalo doslova hitem – během několika měsíců si můj výtvor zahrály miliony lidí na celém světě. To mě opravdu dostalo.
Na Samorost 2 už nás bylo víc a taky jsme si od toho víc slibovali, byla to vymakanější hra a naprosto naplnila i předčila naše očekávání. Získali jsme spoustu ocenění a taky peníze pro další práci.
Machinarium jen plynule navazuje – je to náš zatím zdaleka největší a nejambicióznější projekt. Pracovalo nás na něm 7 lidí skoro 3 roky a úměrně vynaložené práci jsme taky očekávali výsledek, který opět výrazně předčil naše představy, ale takový šok jako s prvním Samorostem už asi nikdy nezažiju. :))

Jak jste tehdy sám sobě zdůvodnil, že je o první Samorost tak nebývale velký zájem?

Moc jsem si to nezdůvodňoval. Asi to bylo prostě něco nového – teda aspoň na webu. Dnes jsou různých Flashových her a zajímavých projektů na webu tisíce, před šesti lety to ale bylo jinak a Samorost patřil asi k těm zajímavějším.

Machinarium

Mně se zdá, že máte dost poetické vidění světa a právě tohle všechny nadchlo. Umístit do vesmíru pařez a obydlit ho trpaslíkem, který létá v konzervě od párků, to přece není úplně tuctová idea. Jak vás to vůbec napadlo? A řekl vám už někdo, že ho na té hře bavilo právě tohle?

Ano, asi řekl, různých reakcí už bylo hodně a ta podivnost lidi zjevně baví. Ta inspirace byla jednoduchá – stačí zajít do lesa a trochu se koukat, co se tam dá najít. Například vyvrácených pařezů připomínajících kosmickou raketu je všude spousta, no a rezavých plechovek taky. Skřítci a různé potvůrky už museli vylézt z děr sami, aby ten svět zabydleli.

Vy se pořád tváříte, jako by to byla nějaká náhoda. Do lesa přece chodí spousta lidí, ale Samorost napadl jen vás. Nechcete se tu konečně přiznat, že jste sám dost originální samorost?

Já nevím, připadám si docela normální. :)

V jiném rozhovoru jste prohlásil: „Příběh, postavy a celý mikrosvět jsou v adventurách to nejdůležitější. Tento herní žánr je podobný filmům a knihám.“ A jinde: „Nepovažuji své hry za umělecká díla, ale mohou jako taková sloužit. Samorost byl už několikrát vystaven (…) Podle mého názoru je umělecký orientovaný herní žánr otázkou budoucnosti.“ Zároveň jste ale poznamenal, že své hry za výtvarné umění nepovažujete. Není to přílišná skromnost? Není tvůrce nezávislých her vlastně něco jako malíř i spisovatel dohromady?

To asi je. Jenže mě připadá hrozně nafoukané o sobě prohlašovat, že dělám umění. To musí posoudit někdo jiný. Je to asi slovíčkaření, ale pro mě to slovo nese význam nějakého uznání. Dneska se to bere jako bežná věc, že vystudujete uměleckou školu a je z vás umělec a automaticky vše, co vytvoříte je umění. Jestli tomu tak opravdu je, tak už to slovo nemá žádný význam a já s tím nechci mít nic společného. Ale tohle by bylo na dlouhou debatu, po které by mě asi hodně lidí zatratilo.:)

Které (světové, české, jakékoli) výtvarníky si nejvíce považujete?

Z českých mám rád Jiřího Šalamouna, Františka Skálu, Petra Nikla, Petra Síse, Josefa Ladu, Františka Kupku, a další a ze světových bych mohl jmenovat třeba Jurije Noršteina, Terryho Gilliama, M.C. Eschera, Maxe Ernsta, Leonarda da Vinci, Hieronyma Bosche, Francisca Goyu či malíře nástěných maleb v jeskyni Lascaux.

Čtete komiksy? Oblíbil jste si nějaké? Máte oblíbené autory krásné literatury?

Komiksy mám rád, ale moc se nevyznám. Mám rád Franka Millera, Moebia, Káju Saudka. Mezi moje nejoblíbenější spisovatele patří Stanislav Lem, bratři Strugačtí, Douglas Adams, J.R.R.Tolkien a další.

Machinarium

Slyšel jsem, že jste své studio původně zakládal za jiným účelem, že jste se nechtěl živit tvorbou počítačových her, ale grafikou. Je to tak, šlo vlastně o přebujelý koníček?

Ano, moje původní představa byla, že se budu živit grafikou, ilustracemi a animací, ale hry jsem dělal už dávno před založením Amanity a chtěl jsem je dělat i nadále, ale nevěděl jsem, jestli bude možné se tím uživit. Pak jsem zjistil, že to možné je a grafický design jsem rychle opustil.

Kolik her jste odehrál vy sám, než jste se pustil do prvního Samorostu?

Nemám tušení kolik jich bylo, ale každopádně spousty, hrál jsem hry od mala na svém prvním počítači Atari 800XE a později na PC.

Pokračování vyjde ve středu.

1 komentář u „Rozhovor s Jakubem Dvorským, tvůrcem Machinaria. O komiksové inspiraci, robotech a IQ… (1/2)“

  1. hry ma nebavy (Uz :) ) hrat ale je fakt ze samorost som sa aspon pokusil pretoze to vyzera nadherne… takovy skala na netu :P

Komentáře nejsou povoleny.